Jumat, 02 April 2010

Konsep IBD dalam Kesusastraan

BAB 3
ILMU BUDAYA DASAR


KONSEPSI ILMU BUDAYA DASAR DALAM KESUSASTERAAN

A) Pendekatan Kesusasteraan
IBD atau Basic Humanities berasal dari bahasa Inggris The Humanities, istilah berasal dari bahasa Latin Humanus, berarti manusiawi, berbudaya, dan halus dengan mempelajari The Humanities orang tersebut menjadi lebih manusiawi, berbudaya, dan halus budi pekerti.
Sastra lebih mudah berkomunikasikarena sastra adalah penjabaran abstraksi. Filsafat dalam penjabarannya secara abstraksi.karena inilah yang menyebabkan filsafat kurang berkomunikasi

B) Ilmu Budaya Dasar yang dihubungkan dengan Prosa
Istilah Prosa banyak pedananya, juga disebut narrative fiction, prose fiction atau hanya ficiton saja. Istilah ini dalam bahasa Indonesia sering diterjemahkan menjadi cerita rekaan dan didefinisikan sebagai bentuk cerita atau prosa kisahan yg mempunyai peran, lakuan, peristiwa dan alur yang dihasilkan oleh daya khayal atau imajinasi. Prosa terdiri dari 2 jenis :
1. Prosa Lama meliputi :
- Dongeng
- Hikayat
- Sejarah
- Epos
- Cerita Pelipur Lara

2. Prosa Baru meliputi :
- Cerpen
- Novel
- Biografi
- Kisah
-Tobiografi

C) NILAI-NILAI DALAM PROSA FIKSI :
Nilai-nilai yang diperoleh pembaca lewat sastra :
1. Dalam membaca Prosa Fiksi ini pembaca akan mendapat:
a. Kesenangan;
b. Informasi;
c. Warisan Kultural;
d. Keseimbangan Wawasan.
2. Berkenaan dengan moral, karya sastra dapat dibagi menjadi dua :
•Karya satra mengajak kepada pembaca utuk mengikuti apa yang dikehndaki zamannya
•Karya sastra yang menyuarakan gejolak zamannya, biasanya tidak mengajak pembaca untuk melakukan sesuatu, akan tetapi untuk merenung.

D) Ilmu Budaya Dasar Yang dihubungkan dengan Puisi
Puisi termasuk seni sastra, sedangkan sastra bagian dari kesenian, dan kesenian cabang/unsur dari kebudayaan. Jika diberi Batasan, maka : Puisi adalah ekspresi pengalaman jiwa penyair mengenai kehidupan manusia, alam dan TuhanNya melalui Bahasa Indah. Kreatifitas Penyair dalam membangun puisinya dengan menggunakan :
Figura bahasa seperti gaya personifikasi (penjelmaan), metafora (kiasan), perbandingan, alegori (kiasan), sehingga puisi menjadi segar dan menarik; Kata-kata yang bermakna ganda (ambiquitas); Kata-kata yang sudah diebri suasana tertentu, berisi perasaan dan pengalaman jiwa penyair sehingga terasa hidup; Kata-kata yang sudah diberi tambahan nilai-nilai rasa dan asosiasi-asosiasi tertentu (Konotatif).

Alasan-alasan yang mendasari penyajian puisi pada perkuliahan Ilmu Budaya Dasar
1) Hubungan puisi dengan pengalaman hidup manusia ;
Perekaman dan penyampaian, pengalaman dalam sastra puisi disebut “Pengalaman Perwakilan”.Berarti Manusia senantiasa ingin memiliki salah kebutuhan dasarnya untuk lebih menghidupkan pengalaman hidupnya dari sekedar kumpulan pengalaman langsung yang terbatas.
•Dengan pengalaman perwakilan itu sastra/puisi dapat memberikan kepada mahasiswa memiliki kesadaran (insightwawasan) dan yang penting dapat melihat, mengerti tentang dirinya sendiri tentang masyarakat.
•Pendekatan terhadap pengalaman perwakilan itu dapat dilakukan dengan suatu kemampuan yang disebut “imaginative entry” yaitu kemampuan menghubungkan pengalaman hidup sendiri dengan pengalaman yang dituangkan penyair dalam puisinya

2) Puisi dan keinsyafan / kesadaran individual ;
Dengan membaca puisi, mahasiswa dapat diajak untuk menjenguk hati/pikiran manusia, baik orang lain maupun diri sendiri, karena melalui puisi sang penyair menunjukkan kepada pembaca bagian dalam hati manusia, ia menjelaskan pengalaman setiap orang.

3) Puisi dan keinsyafan sosial ;
Puisi memberikan kepada manusia tentang pe-ngetahuan manusia sebagai makhluk sosial. Puisi dapat menafsirkan situasi dasar manusia sosial yang bisa berupa :
•Penderitaan atas ketidakadilan;
•Perjuangan untuk kekuasaan;
•Konflik dengan sesamanya;
•Pemberontakan kepada hukum Tuhan.

Puisi-puisi umumnya sarat akan nilai-nilai etika, estetika dan juga kemanusiaan. Salah satu nilai kemanusian yang banyak mewarnai puisi-puisi adalah cinta kasih(kasih sayang, cinta, kemesraan, dan renungan).

Prototyping

PROTOTYPING
• Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan?
- Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
• Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.

Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka akan sangat sulit.

Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.

Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa model dalam skala kecil. Contoh: Maket Bangunan

Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan membantu pemilihan di antaran alternatif-alternatif.

Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.

Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.

Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

Sumber :
* http://www.fenni.staff.gunadarma.ac.id

Dialog

DIALOG DESAIN
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal. Dialog Manusia – Komputer:

• Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level sintaksis.


Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

• Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
• Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
• Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:

- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams

State Transition Network (STN)
Komponen STN:
- Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
- Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:

- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi

Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.

Harel’s State Charts
Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.

Flowchart
- Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
- Flowchart mudah dimengerti dan simple.

Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.

Link to Programming Language
- Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
- Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG
1. Command Language
• Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
• Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
• Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.

• Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasilangsung pada objek.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
- Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi. Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.

Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE
Alat Bantu User Interface:
• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
• Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
• Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.

Model Seeheim
Model Percakapan

Model Objek
• UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
• User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
• Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
• Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
• Lebih banyak model terdistribusi.
• Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
• Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
• Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual?
• Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
• Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec CafĂ©.

Metode-metode Tool
• Area kerja (interface yang sedang dibangun).
• Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
• Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
• Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

Sumber :
* http://www.febriani.staff.gunadarma.ac.id

Selasa, 30 Maret 2010

Web Desain

Prinsip Desain Grafis

Desain Grafis merupakan suatu porsi dari apa yang dilihat dan dirasakan pada tampilan suatu website. Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
1.Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website

3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.


4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5.Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6.Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat...

Sumber : http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html

Contoh Web Desain

WORLDWIDESTORE



Merupakan sebuah website yang didalamnya terdapat banyak gambar barang-barang kuno dari belahan dunua, pada saat kita membuka website ini kita serasa berada didalam sebuah musium yang megah dan lengkap dengan koleksi barang-barang kuno di seluruh dunia yang mungkin semua itu belum kita lihat.
Desain website ini dapat dimasukkan dalam katagori Metaphor atau Metafora karena aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi.terdapat


SCHWAB



Merupakan website dimana seorang pengunjung berada dalam sebuat bursa efek atau dapat dikatakan dengan menginvestasi sebuah projek, property atau dll yang dapat bertransaksi secara online, yang apabila kita menginginkan sesuatu projek atau item tersebut dapat kita klik lansung dan dilengkap dengan harga item tersebut serta nomer telepon yang dapat dihubungi.
Desain website ini dapat dimasukkan dalam katagori Clarity (Kejelasan) karena harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website


SANTAFEAN



Merupakan website yang memberikan informasi kepada pengunjung yang ingin berlibur ke santa fe yang merupakan salah satu tempat di kota mexiko, dan dilengkap dengan tempat-tempat yang wajib kita kunjungi, makana-makanan khas kota tersebut dan events yang ada di kota tersebut. Dengan tampilan warna yang menarik dan kontras yang membuat pengunjung tertarik dan serasa ada didalam kota tersebut.
Desain website ini dapat dimasukkan dalam katagori Consistenacy (Ketetapan) karena konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.


DELTA



Merupakan website yang bergerak dalam jasa pelayanan pemesanan tempat pada penerbangan pesawat berikut dengan penginapan yang diinginkan dengan transaksi secara online atau dapat dikatakan sebagai jasa traveling dengan transaksi secara online
Desain website ini dapat dimasukkan dalam katagori Contrast (Keserasian Tampilan) karena tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan.

Sumber :- http://www.worldwidestore.com/
- http://www.schwab.com/
- http://www.santafean.com/
- http://www.delta.com/
- http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html

Rabu, 03 Maret 2010

MANUSIA DAN KEBUDAYAAN

MANUSIA
Manusia merupakan kumpulan dari berbagai system fisik yang saling terkait satu sama lain. Ada dua pandangan yang akan kita jadikan acuan untuk menjelaskan tentang unsur-unsur yang membangun manusia.
a. Manusia itu terdiri dari empat unsure yang saling terkait,yaitu :
1.Jasad, yaitu badan kasar manusia yang nampak pada luarnya, dapat di raba dan di foto
2.Hayat, yaitu mengandung unsure hidup,yang ditandai dengan gerak
3.Ruh, yaitu daya yang bekerja secara spiritual dan memahami kebenaran
4.Nafas, yaitu kesadaran tentang diri sendiri

b. Manusia sebagai suatu kepribadian mengandung tiga unsure, yaitu
1.Id, yang merupakan struktur kepribadian yang paling primitive dan tidak nampak
2.Ego, yang merupakan bagian dari kepribadian yang pertama kali dibedakan dari Id.
3.Superego, yaitu merupakan struktur kepribadian yang paling akhir,muncul kira-kira pada usia lima tahun


HAKEKAT MANISIA
Makhluk ciptaan Tuhan yang terdiri dari tubuh dan jiwa sebagai satu kesatuan yang utuh. Tubuh adalah materi yang dapat di lihat,diraba,dirasa,wujudnya konkrit tetapi tidak abadi. Makhluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna, jika dibandingkan dengan makhluk lainnya. Perasaan rohani adalah perasaan luhur yang hanya terdapat pada manusia misalnya :
1.Perasaan intelektual,yaitu perasaan yang berkenaan dengan pengetahuan
2.Perasaan estetis, perasaan yang berkaitan dengan keindahan
3.Perasaan etis, yaitu perasaan yang berkenaan dengan kebaikan
4.Perasaan diri, yaituperasaan yang berkenaan dengan harga diri
5.Perasaan social, yaitu perasaan yang berkenaan dengan kelompok
6.Perasaan religious, yaitu perasaan yang berkenaan dengan agama

Makhluk biokultural,makhluk hayati dan budayawi
Sebagai makhluk budayawi manusia dapat dipelajari dari segi-segi : kemasyarakatan ,kekerabatan , psikologi social , kesenian , eknomi, perkakas, bahasa, dan sebagainya. Makhluk ciptaan tuhan yang terkait dengan lingkungan Hidup manusia mempunyai tiga taraf, yaitu estetis, etis, dan religius.


KEPRIBADIAN BANGSA TIMUR
Banyak orang masih sering mempersoalkan perbedaan antara kebudayaan Barat dan kebudayaan Timur. Padahal konsep itu berasal dari orang eropa barat dalam zaman ketika mereka berexpansi menjelajah dunia, menguasai wilayah luas di afrika,Asia san Oseania. Dan memantapkan pemerintah-pemerintah jajahan mereka dimana-mana. Semua kebudayaan di luar kebudayaan mereka di Eropa Barat disebutkan kebudayaan Timur, sebagai lawannya kebudayaan mereka sendiri yang mekeka sebut kebudayaan Barat


PENGERTIAN KEBUDAYAAN
Kebudayaan adalah kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan,kesenian,moral,hokum,adat istiadat dan kemampuan lain serta kebiasaan yang didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat


UNSUR – UNSUR KEBUDAYAAN
Tujuh unsur kebudayaan, yaitu :

1.System religi
2.System organisasi kemasyarakatan
3.System pengetahuan
4.System mata pencaharian hidup
5.System teknologi dan peralatan
6.Bahasa
7.kesenian


WUJUD KEBUDAYAAN
Menurut dimensi wujudnya , kebudayaan mempunyai tiga wujud, yaitu

1.Kompleks gagasan , konsep, dan pikiran manusia
2.Kompleks aktifitas
3.Wujud sebagai benda


ORIENTASI NILAI BUDAYA
Ada lima masalah pokok kehidupan manusia, yaitu :

1.Hakekat hidup manusia
2.Hakekat karya manusia
3.Hakekat waktu manusia
4.Hakekat alam manusia
5.Hakekat hubungan manusia


PERUBAHAN KEBUDAYAAN
Terjadinya perubahan ini disebabkan oleh beberapa hal, yaitu :

1.Sebab yang berasal dari dalam masyarakat dan kebudayaan sendiri
2.Sebab perubahan lingkungan alam dan fisik tempat mereka hidup

Perubahan sosial adalah segala perubahan pada lembaga kemasyarakatan di dalam suatu masyarakat ,yang mempengaruhi sistem sosialnya

Perubahan kebudayaan adalah perubahan yang terjadi dalam system ide yang dimiliki bersama oleh para warga masyarakat.

Berbagai factor yang mempengauhi direrima atau tidaknya suatu unsure kebudayaan baru, diantaranya :

1.Terbatasnya masyarakat memiliki hubungan atau kontrak dengan kebudayaan dan dengan orang yang berasal dari masyarakat tersebut
2.Jikapandangan hidup dan nilai yang doinan dalam suatu kebudayaan bitentukan oleh nilai agama
3.Corak struktur sosial suatu masyarakat juga menentukan proses penerimaan kebudayaan baru
4.diterima jika sebelumnya sudah asa unsure-unsur kebudayaan yang menjadi landasan bagi diterimanya kebudayaan tersebut


IKATAN MANUSIA DENGAN KEBUDAYAAN
Hubungan antara manusia dan kebudayaan dapat dipandang setara dengan hubungan antara manusia dengan masyarakat disebut dengan dialektis,yaitu saling terkait.

Proses dialektis tercipta melalui tiga tahap, yaitu :

1.Eksternalisasi, yaitu proses dimana manusia mengekspresikan dirinya dengan membangun dunianya
2.Obyektivasi, yaitu proses dimana masyarakat menjadi realitas obyektif
3.Internalisasi, yaitu proses dimana masyarakat disergap kembali oleh manusia

Pengertian, Tujuan, IBD dan IPS

Pada hari ini saya ingin berbagi informasi tentang apa sich Ilmu Budaya Dasar itu atau yang sering kita kenal dengan sebutan IBD?

IBD (Ilmu Budaya Dasar) merupakan ilmu yang mempelajari nilai-nilai yang terkandung dalam budaya tersebut. Macam-macam budaya diantaranya Budaya Agama, Norma, Asusila, dan sebagainya.Contoh budaya agama yaitu Islam, Kristen, Hindu, Buddha, dan lainnya, walaupun Indonesia berbeda-beda agama persatuan dan kesatuan yang akan di utamakan, hal tersebut menjadi budaya yang ada di Indonesia. Selain itu, ada juga Budaya seni tari yang banyak macamnya di Indonesia seperti Tari Jaipong, pendet, dan sebagainya.


Tujuan Ilmu Budaya Dasar
1. Mengenal lebih dalam dirinya sendiri maupun orang lain yang sebelumnya lebih dikenal luarnya saja
2. Mengenal perilaku diri sendiri maupun orang lain
3. Sebagai bekal penting untuk pergaulan hidup
4. Perlu bersikap luwes dalam pergaulan setelah mendalami jiwa dan perasaan manusia serta mau tahu perilaku manusia
5. Tanggap terhadap hasil budaya manusia secara lebih mendalam sehingga lebih peka terhadap masalah-masalah pemikiran perasaan serta perilaku manusia dan ketentuan yang diciptakannya
6. Memiliki penglihatan yang jelas pemikiran serta yang mendasar serta mampu menghargai budaya yang ada di sekitarnya dan ikut mengembangkan budaya bangsa serta melestarikan budaya nenek moyang leluhur kita yang luhur nilainya
7. Sebagai calon pemimpin bangsa serta ahli dalam disiplin ilmu tidak jatuh kedalam sifat-sifat kedaerahan dan kekotaan sebagai disiplin ilmu yang kaku
8. Sebagai jembatan para saran yang berbeda keahliannya lebih mampu berdialog dan lancar dalam berkomunikasi dalam memperlancar pelaksanaan pembangunan diberbagai bidang mampu memenuhi tuntutan masyarakat yang sedang membangun serta mampu memenuhi tuntutan perguruan tinggi khususnya Dharma pendidikan


IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) merupkan Ilmu yang mempelajari nilai-nilai yang yang ada pada diri manusia sebagai makhluk sosial yang diciptakan oleh Tuhan bahwa manusia tidak akan bias hidup tanpa bantuan orang lain.
Tujuan dari IPS inj yaitu agar terjalinnya hubungan sebagai manusia individu maupun kelompok untuk saling berbagi dan menjalin komunikasi dengan yang masyarakat yang lainnya.


Tiga golongan bahan pelajaran IBD yaitu berkerangka pada titik tolak tujuan yang ditetapkan, dua masalah pokok bisa dipakai sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan ruang lingkup kajian mata kuliah IBD. Masalah itu adalah :

1. Aspek kehidupan yang seluruhnya merupakan ungkapan masalah kemanusiaan dan budaya yang dapat didekati dengan menggunakan pengetahuan budaya (the humanities), baik dari segi masing-masing keahlian (disiplin) didalam pengetahuan budaya, maupun secara gabungan (antar bidang) berbagai disiplin dalam pengetahuan budaya

2.Pada hakekat manusia yang satu atau universal, akan tetapi yang beraneka ragam perwujudannya dalam kebudayaan masing-masing jaman dan tempat.
Memiliki kedua pokok masalah yang bisa dikaji dalam mata kuliah IBD, nampak dengan jelas bahwa manusia menempati posisi sentral dalam pengkajian. Manusia tidak hanya sebagai obyek pengkajian. Bagaimana hubungan manusia dengan alam, dengan sesame, dirinya sendiri, nilai-nilai manusia dan bagaimana pula hubungan dengan sang pencipta menjadi tema sentral dalam IBD. Pokok-pokok bahasan yang dikembangkan adalah :
Manusia dan cinta kasih, Manusia dan Keindahan, Manusia dan Penderitaan, Manusia dan Keadilan, Manusia dan Pandangan hidup, Manusia dan tanggungjawab serta pengabdian, Manusia dan kegelisahan, Manusia dan harapan.


Persamaan dan Perbedaan :

* Merupakan bahan studi untuk kepentingan program pendidikan atau pengajaran
* Bukan merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri
* Mempunyai materi yang terdiri dari kenyataan sosial dan permasalahan sosial
* Ilmu Budaya Dasar diberikan pada tingkat perguruan tinggi sedangkan Ilmu Pengetahuan Sosial diberikan pada tingkat pendidikan dasar maupun tingkat pendidikan lanjutan menengah pertama sampai menengah atas.
* Ilmu Budaya Dasar merupakan matakuliah tunggal artinya tidak memiliki kelompok mata pelajaran sedangkan Ilmu Pengetahuan Sosial adalah kelompok dari sejumlah mata pelajaran diantaranya Sejarah, Ekonomi, Geografi, Sosiologi, dan lain-lain.
* Ilmu Budaya Dasar bertujuan untuk memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah manusia dan kebudayaan sedangkan Ilmu Pengetahuan Sosial bertujuan untuk pembentukan pengetahuan dan keterampilan intelektual.