Minggu, 14 November 2010

Manajemen Proyek & Risiko

Tugas 2

1. Jelaskan penggunaan metode critical path methods (CPM) dalam penyelesaian proyek?
2. Jelaskan prinsip dari metode PERT dalam penyelesaian manajemen proyek?
3. Bagaimana mengurangi risiko yang timbul dalam pelaksanaan proyek?

JAWAB :

1. Critical Path Method (CPM) "Analisis Jalur Kritis" adalah alogaritma berbasis matematika untuk menjadwalkan sekelompok aktivitas proyek. CPM merupakan salah satu peralatan terpenting untuk manajemen proyek.

Critical Path Method dikembangkan tahun 1950-an oleh Morgan R. Walker dari DuPont dan James E. Kelley, Jr. dari Remington Rand. Keduanya bekerjasama mengembangkan CPM di tahun 1989.


2. PERT [Program Evalution Review Technique] adalah suatu alat manajemen proyek yang digunakan untuk melakukan penjadwalan, mengatur dan mengkoordinasi bagian-bagian pekerjaan yang ada didalam suatu proyek. PERT merupakan salah satu metodologi yang dikembangkan oleh Angkatan Laut Amerika Serikat pada tahun 1950.

Dalam melakukan perencanaan dengan PERT dibutuhkan beberapa langkah, yaitu:
a. Mengidentifikasi aktivitas (activity) dan titik tempuhnya (milestone).
b. Menetapkan urutan pengerjaan dari aktivitas-aktivitas yang telah direncanakan.
c. Membuat suatu diagram jaringan (network diagram).
d. Memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk setiap aktivitas.
e. Menetapkan suatu jalur kritis (critical path). Dalam setiap urutan pekerjaan terdapat suatu penanda waktu yang dapat membantu dalam menetapkan jalur kritis, yaitu:
i . ES – Early Start
ii . EF – Early Finish
iii. LS – Latest Start
ix . LF – Latest Finish
f . Melakukan pembaharuan diagram PERT sesuai dengan kemajuan proyek.

Beberapa manfaat PERT, yaitu:
a. Mengetahui ketergantungan dan keterhubungan tiap pekerjaan dalam suatu proyek.
b. Dapat mengetahui implikasi dan waktu jika terjadi keterlambatan suatu pekerjaan.
c. Dapat mengetahui kemungkinan untuk mencari jalur alternatif lain yang lebih baik untuk kelancaran proyek.
d. Dapat mengetahui kemungkinan percepatan dari salah satu atau beberapa jalur kegiatan.
e. Dapat mengetahui batas waktu penyelesaian proyek.


3. Beberapa cara untuk mengurangi resiko antara lain:
a. Mempelajari jenis resiko yang mungkin muncul dan apa penyebabnya.
b. Mencari jalan pemecahan atau solusi agar yang bersangkutan dapat diatasi atau bahkan dicegah.
c. Mengkaji ulang bagaimana mengurangi probabilitas kemunculan resiko tersebut.
d. Menganalisa cara untuk meminimalisasi terjadinya resiko tersebut.
e. Mencari dan mengaplikasikan beberapa referensi dan perangkat aplikasi yang dapat digunakan oleh para praktisi proyek yang ingin melakukan pengelolaan resiko secara efektif.

Manajemen Proyek & Risiko

Tugas 1

1. Jelaskan konsep manajemen proyek?
2. Jelaskan karakteristik khusus yang membedakan proyek dari kegiatan rutin lainnya?
3. Apa yang membedakan proyek teknologi informasi dengan proyek lain pada umumnya?
4. Berikan contoh nyata 1 dari jenis proyek teknologi informasi yang dilaksanakan oleh pemerintah atau organisasi bisnis. Deskripsikan dengan jelas contoh tersebut?

jawab :

1.Konsep dasar manajemen proyek, antara lain:

* Definisi Proyek.
* Proyek Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.
* Manajemen proyek.

Proyek adalah sekumpulan aktivitas dalam jangka waktu tertentu yang ditujukan untuk mencapai kinerja tertentu dalam batasan waktu dan resources yang tersedia.

Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia, masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan penting dalam suksesnya manajemen proyek.

Beberapa elemen Manajemen proyek yaitu:
a. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orng yang bekerja dan salah satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.
b. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang.
c. posisi, setip orng yang ada dalam suatu organisasi akan menmpati posisi atau kedudukannya masing-masing.
d. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersbut mempunyai pekerjaan (job) masing-masing sesuai dengan posisinya.
e. teknologi, untuk mencapai tujan orgnisasi membutuhkan teknologi untuk membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.
f. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.
g. lingkungan luar, merpakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang organisasi.

2.Rangkaian pekerjaan atau aktifitas sehari-hari di dalam sebuah organisasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu:
a. Aktivitas Operasional.
b. Aktivitas proyek.

Aktivitas operasional dilakukan secara berulang-ulang dari waktu ke waktu, dan merupakan pekerjaan biasa.
Aktivitas proyek bersifat unik dan hanya berlangsung dalam durasi waktu tertentu saja.

3.a. Memiliki obyektifitas untuk menghasilkan produk-produk yang kerap bersifat kasat mata, semacam software, algoritma, berkas, dll.
b. Melibatkan berbagai teknologi yang cepat usang.
c. Membutuhkan beragam sumber daya manusia dengan spektrum kompetisi dan keahlian yang sangat bervariasi.
d. Memakai berbagai fasilitas dan perlengkapan dan bahan mentah yang dapat di digitasi.
e. Menggantungkan diri pada standard-standard kualitas yang belum baku.
f. Mendasarkan proses pada rencana atau kontrak kerja yang sangat sulit dikembangkan.

4.Proyek pemerintah DKI Jakarta yang ingin membuat kartu Jakcard agar dapat multipurpose card, sehingga dengan menggunakan satu kartu saja kita dapat berbelanja, membayar busway, membayar taksi, membayar kereta dan masih banyak lainnya.

Senin, 10 Mei 2010

Audio And Agent

AUDIO

Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.

Ada beberapa metode pada audio untuk berinteraksi dengan komputer, yaitu :

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:
· Tangan si pembicara sibuk
· Diinginkan mobilitas
· Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
· Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

2. STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)


Struktur dasar:
· Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
· Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal)

Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara kuantitas.

Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara.

Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan semua
bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.

3. PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)

Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak menemui ketidaksuksesan.

Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
· Kompleksitas dari bahasa.
· Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan.

Suara-suara background akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti “Ummm” dan “Errrr” untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.



AGENT dan Lingkungannya


• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions) [f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initiallyunknown environments.

• Learning element: introduce improvements in performance element.
– Critic provides feedback on agents performance based onfixed performance standard.

• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf

http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.htm

http://weaponsoffate30x.blogspot.com/2010/04/audio-and-agent.html

Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing bisa kita artikan Ubiquitous dimana-mana sedangkan Computing komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.

Kita tengok sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna. Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing.

Pelopor ubiquitous computing adalah Mark Weiser, seorang Chief Teknologi di Xerox PARC (Palo Alto Research Center) pada th 1988. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya.


Ubiquitous Computing memiliki tujuan utama yaitu “activate the world”, mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, maka orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing system besar.


Suatu saat nanti manusia mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut kita akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar kita. Sehingga seluruh kebutuhan kita akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Kita akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi. Jadi bersiap-siaplah menyambut era “ubiquitous computing system”.


Sumber :
http://cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf
http://sriti.akakom.ac.id/
http://blog.ephi.web.id/?p=1023
http://weaponsoffate30x.blogspot.com/2010/04/ubiquitous-computing.html

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)

CSCW

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.


FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.


FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.


CSCW memiliki tujuan yaitu :
@ Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi

@ Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan

B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Sumber :

http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-s2-2002-saifulakba-1841
http://arifust.web.id/?p=193
http://weaponsoffate30x.blogspot.com/2010/04/cscw.html

Visualisasi Informasi



Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.


Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital

2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.

3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html

Jumat, 02 April 2010

Konsep IBD dalam Kesusastraan

BAB 3
ILMU BUDAYA DASAR


KONSEPSI ILMU BUDAYA DASAR DALAM KESUSASTERAAN

A) Pendekatan Kesusasteraan
IBD atau Basic Humanities berasal dari bahasa Inggris The Humanities, istilah berasal dari bahasa Latin Humanus, berarti manusiawi, berbudaya, dan halus dengan mempelajari The Humanities orang tersebut menjadi lebih manusiawi, berbudaya, dan halus budi pekerti.
Sastra lebih mudah berkomunikasikarena sastra adalah penjabaran abstraksi. Filsafat dalam penjabarannya secara abstraksi.karena inilah yang menyebabkan filsafat kurang berkomunikasi

B) Ilmu Budaya Dasar yang dihubungkan dengan Prosa
Istilah Prosa banyak pedananya, juga disebut narrative fiction, prose fiction atau hanya ficiton saja. Istilah ini dalam bahasa Indonesia sering diterjemahkan menjadi cerita rekaan dan didefinisikan sebagai bentuk cerita atau prosa kisahan yg mempunyai peran, lakuan, peristiwa dan alur yang dihasilkan oleh daya khayal atau imajinasi. Prosa terdiri dari 2 jenis :
1. Prosa Lama meliputi :
- Dongeng
- Hikayat
- Sejarah
- Epos
- Cerita Pelipur Lara

2. Prosa Baru meliputi :
- Cerpen
- Novel
- Biografi
- Kisah
-Tobiografi

C) NILAI-NILAI DALAM PROSA FIKSI :
Nilai-nilai yang diperoleh pembaca lewat sastra :
1. Dalam membaca Prosa Fiksi ini pembaca akan mendapat:
a. Kesenangan;
b. Informasi;
c. Warisan Kultural;
d. Keseimbangan Wawasan.
2. Berkenaan dengan moral, karya sastra dapat dibagi menjadi dua :
•Karya satra mengajak kepada pembaca utuk mengikuti apa yang dikehndaki zamannya
•Karya sastra yang menyuarakan gejolak zamannya, biasanya tidak mengajak pembaca untuk melakukan sesuatu, akan tetapi untuk merenung.

D) Ilmu Budaya Dasar Yang dihubungkan dengan Puisi
Puisi termasuk seni sastra, sedangkan sastra bagian dari kesenian, dan kesenian cabang/unsur dari kebudayaan. Jika diberi Batasan, maka : Puisi adalah ekspresi pengalaman jiwa penyair mengenai kehidupan manusia, alam dan TuhanNya melalui Bahasa Indah. Kreatifitas Penyair dalam membangun puisinya dengan menggunakan :
Figura bahasa seperti gaya personifikasi (penjelmaan), metafora (kiasan), perbandingan, alegori (kiasan), sehingga puisi menjadi segar dan menarik; Kata-kata yang bermakna ganda (ambiquitas); Kata-kata yang sudah diebri suasana tertentu, berisi perasaan dan pengalaman jiwa penyair sehingga terasa hidup; Kata-kata yang sudah diberi tambahan nilai-nilai rasa dan asosiasi-asosiasi tertentu (Konotatif).

Alasan-alasan yang mendasari penyajian puisi pada perkuliahan Ilmu Budaya Dasar
1) Hubungan puisi dengan pengalaman hidup manusia ;
Perekaman dan penyampaian, pengalaman dalam sastra puisi disebut “Pengalaman Perwakilan”.Berarti Manusia senantiasa ingin memiliki salah kebutuhan dasarnya untuk lebih menghidupkan pengalaman hidupnya dari sekedar kumpulan pengalaman langsung yang terbatas.
•Dengan pengalaman perwakilan itu sastra/puisi dapat memberikan kepada mahasiswa memiliki kesadaran (insightwawasan) dan yang penting dapat melihat, mengerti tentang dirinya sendiri tentang masyarakat.
•Pendekatan terhadap pengalaman perwakilan itu dapat dilakukan dengan suatu kemampuan yang disebut “imaginative entry” yaitu kemampuan menghubungkan pengalaman hidup sendiri dengan pengalaman yang dituangkan penyair dalam puisinya

2) Puisi dan keinsyafan / kesadaran individual ;
Dengan membaca puisi, mahasiswa dapat diajak untuk menjenguk hati/pikiran manusia, baik orang lain maupun diri sendiri, karena melalui puisi sang penyair menunjukkan kepada pembaca bagian dalam hati manusia, ia menjelaskan pengalaman setiap orang.

3) Puisi dan keinsyafan sosial ;
Puisi memberikan kepada manusia tentang pe-ngetahuan manusia sebagai makhluk sosial. Puisi dapat menafsirkan situasi dasar manusia sosial yang bisa berupa :
•Penderitaan atas ketidakadilan;
•Perjuangan untuk kekuasaan;
•Konflik dengan sesamanya;
•Pemberontakan kepada hukum Tuhan.

Puisi-puisi umumnya sarat akan nilai-nilai etika, estetika dan juga kemanusiaan. Salah satu nilai kemanusian yang banyak mewarnai puisi-puisi adalah cinta kasih(kasih sayang, cinta, kemesraan, dan renungan).

Prototyping

PROTOTYPING
• Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan?
- Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
• Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.

Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka akan sangat sulit.

Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.

Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa model dalam skala kecil. Contoh: Maket Bangunan

Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan membantu pemilihan di antaran alternatif-alternatif.

Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.

Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.

Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

Sumber :
* http://www.fenni.staff.gunadarma.ac.id

Dialog

DIALOG DESAIN
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal. Dialog Manusia – Komputer:

• Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level sintaksis.


Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

• Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
• Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
• Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:

- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams

State Transition Network (STN)
Komponen STN:
- Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
- Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:

- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi

Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.

Harel’s State Charts
Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.

Flowchart
- Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
- Flowchart mudah dimengerti dan simple.

Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.

Link to Programming Language
- Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
- Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG
1. Command Language
• Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
• Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
• Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.

• Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasilangsung pada objek.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
- Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi. Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.

Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE
Alat Bantu User Interface:
• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
• Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
• Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.

Model Seeheim
Model Percakapan

Model Objek
• UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
• User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
• Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
• Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
• Lebih banyak model terdistribusi.
• Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
• Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
• Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual?
• Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
• Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.

Metode-metode Tool
• Area kerja (interface yang sedang dibangun).
• Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
• Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
• Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

Sumber :
* http://www.febriani.staff.gunadarma.ac.id

Selasa, 30 Maret 2010

Web Desain

Prinsip Desain Grafis

Desain Grafis merupakan suatu porsi dari apa yang dilihat dan dirasakan pada tampilan suatu website. Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
1.Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website

3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.


4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5.Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6.Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat...

Sumber : http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html

Contoh Web Desain

WORLDWIDESTORE



Merupakan sebuah website yang didalamnya terdapat banyak gambar barang-barang kuno dari belahan dunua, pada saat kita membuka website ini kita serasa berada didalam sebuah musium yang megah dan lengkap dengan koleksi barang-barang kuno di seluruh dunia yang mungkin semua itu belum kita lihat.
Desain website ini dapat dimasukkan dalam katagori Metaphor atau Metafora karena aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi.terdapat


SCHWAB



Merupakan website dimana seorang pengunjung berada dalam sebuat bursa efek atau dapat dikatakan dengan menginvestasi sebuah projek, property atau dll yang dapat bertransaksi secara online, yang apabila kita menginginkan sesuatu projek atau item tersebut dapat kita klik lansung dan dilengkap dengan harga item tersebut serta nomer telepon yang dapat dihubungi.
Desain website ini dapat dimasukkan dalam katagori Clarity (Kejelasan) karena harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website


SANTAFEAN



Merupakan website yang memberikan informasi kepada pengunjung yang ingin berlibur ke santa fe yang merupakan salah satu tempat di kota mexiko, dan dilengkap dengan tempat-tempat yang wajib kita kunjungi, makana-makanan khas kota tersebut dan events yang ada di kota tersebut. Dengan tampilan warna yang menarik dan kontras yang membuat pengunjung tertarik dan serasa ada didalam kota tersebut.
Desain website ini dapat dimasukkan dalam katagori Consistenacy (Ketetapan) karena konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.


DELTA



Merupakan website yang bergerak dalam jasa pelayanan pemesanan tempat pada penerbangan pesawat berikut dengan penginapan yang diinginkan dengan transaksi secara online atau dapat dikatakan sebagai jasa traveling dengan transaksi secara online
Desain website ini dapat dimasukkan dalam katagori Contrast (Keserasian Tampilan) karena tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan.

Sumber :- http://www.worldwidestore.com/
- http://www.schwab.com/
- http://www.santafean.com/
- http://www.delta.com/
- http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html

Rabu, 03 Maret 2010

MANUSIA DAN KEBUDAYAAN

MANUSIA
Manusia merupakan kumpulan dari berbagai system fisik yang saling terkait satu sama lain. Ada dua pandangan yang akan kita jadikan acuan untuk menjelaskan tentang unsur-unsur yang membangun manusia.
a. Manusia itu terdiri dari empat unsure yang saling terkait,yaitu :
1.Jasad, yaitu badan kasar manusia yang nampak pada luarnya, dapat di raba dan di foto
2.Hayat, yaitu mengandung unsure hidup,yang ditandai dengan gerak
3.Ruh, yaitu daya yang bekerja secara spiritual dan memahami kebenaran
4.Nafas, yaitu kesadaran tentang diri sendiri

b. Manusia sebagai suatu kepribadian mengandung tiga unsure, yaitu
1.Id, yang merupakan struktur kepribadian yang paling primitive dan tidak nampak
2.Ego, yang merupakan bagian dari kepribadian yang pertama kali dibedakan dari Id.
3.Superego, yaitu merupakan struktur kepribadian yang paling akhir,muncul kira-kira pada usia lima tahun


HAKEKAT MANISIA
Makhluk ciptaan Tuhan yang terdiri dari tubuh dan jiwa sebagai satu kesatuan yang utuh. Tubuh adalah materi yang dapat di lihat,diraba,dirasa,wujudnya konkrit tetapi tidak abadi. Makhluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna, jika dibandingkan dengan makhluk lainnya. Perasaan rohani adalah perasaan luhur yang hanya terdapat pada manusia misalnya :
1.Perasaan intelektual,yaitu perasaan yang berkenaan dengan pengetahuan
2.Perasaan estetis, perasaan yang berkaitan dengan keindahan
3.Perasaan etis, yaitu perasaan yang berkenaan dengan kebaikan
4.Perasaan diri, yaituperasaan yang berkenaan dengan harga diri
5.Perasaan social, yaitu perasaan yang berkenaan dengan kelompok
6.Perasaan religious, yaitu perasaan yang berkenaan dengan agama

Makhluk biokultural,makhluk hayati dan budayawi
Sebagai makhluk budayawi manusia dapat dipelajari dari segi-segi : kemasyarakatan ,kekerabatan , psikologi social , kesenian , eknomi, perkakas, bahasa, dan sebagainya. Makhluk ciptaan tuhan yang terkait dengan lingkungan Hidup manusia mempunyai tiga taraf, yaitu estetis, etis, dan religius.


KEPRIBADIAN BANGSA TIMUR
Banyak orang masih sering mempersoalkan perbedaan antara kebudayaan Barat dan kebudayaan Timur. Padahal konsep itu berasal dari orang eropa barat dalam zaman ketika mereka berexpansi menjelajah dunia, menguasai wilayah luas di afrika,Asia san Oseania. Dan memantapkan pemerintah-pemerintah jajahan mereka dimana-mana. Semua kebudayaan di luar kebudayaan mereka di Eropa Barat disebutkan kebudayaan Timur, sebagai lawannya kebudayaan mereka sendiri yang mekeka sebut kebudayaan Barat


PENGERTIAN KEBUDAYAAN
Kebudayaan adalah kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan,kesenian,moral,hokum,adat istiadat dan kemampuan lain serta kebiasaan yang didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat


UNSUR – UNSUR KEBUDAYAAN
Tujuh unsur kebudayaan, yaitu :

1.System religi
2.System organisasi kemasyarakatan
3.System pengetahuan
4.System mata pencaharian hidup
5.System teknologi dan peralatan
6.Bahasa
7.kesenian


WUJUD KEBUDAYAAN
Menurut dimensi wujudnya , kebudayaan mempunyai tiga wujud, yaitu

1.Kompleks gagasan , konsep, dan pikiran manusia
2.Kompleks aktifitas
3.Wujud sebagai benda


ORIENTASI NILAI BUDAYA
Ada lima masalah pokok kehidupan manusia, yaitu :

1.Hakekat hidup manusia
2.Hakekat karya manusia
3.Hakekat waktu manusia
4.Hakekat alam manusia
5.Hakekat hubungan manusia


PERUBAHAN KEBUDAYAAN
Terjadinya perubahan ini disebabkan oleh beberapa hal, yaitu :

1.Sebab yang berasal dari dalam masyarakat dan kebudayaan sendiri
2.Sebab perubahan lingkungan alam dan fisik tempat mereka hidup

Perubahan sosial adalah segala perubahan pada lembaga kemasyarakatan di dalam suatu masyarakat ,yang mempengaruhi sistem sosialnya

Perubahan kebudayaan adalah perubahan yang terjadi dalam system ide yang dimiliki bersama oleh para warga masyarakat.

Berbagai factor yang mempengauhi direrima atau tidaknya suatu unsure kebudayaan baru, diantaranya :

1.Terbatasnya masyarakat memiliki hubungan atau kontrak dengan kebudayaan dan dengan orang yang berasal dari masyarakat tersebut
2.Jikapandangan hidup dan nilai yang doinan dalam suatu kebudayaan bitentukan oleh nilai agama
3.Corak struktur sosial suatu masyarakat juga menentukan proses penerimaan kebudayaan baru
4.diterima jika sebelumnya sudah asa unsure-unsur kebudayaan yang menjadi landasan bagi diterimanya kebudayaan tersebut


IKATAN MANUSIA DENGAN KEBUDAYAAN
Hubungan antara manusia dan kebudayaan dapat dipandang setara dengan hubungan antara manusia dengan masyarakat disebut dengan dialektis,yaitu saling terkait.

Proses dialektis tercipta melalui tiga tahap, yaitu :

1.Eksternalisasi, yaitu proses dimana manusia mengekspresikan dirinya dengan membangun dunianya
2.Obyektivasi, yaitu proses dimana masyarakat menjadi realitas obyektif
3.Internalisasi, yaitu proses dimana masyarakat disergap kembali oleh manusia

Pengertian, Tujuan, IBD dan IPS

Pada hari ini saya ingin berbagi informasi tentang apa sich Ilmu Budaya Dasar itu atau yang sering kita kenal dengan sebutan IBD?

IBD (Ilmu Budaya Dasar) merupakan ilmu yang mempelajari nilai-nilai yang terkandung dalam budaya tersebut. Macam-macam budaya diantaranya Budaya Agama, Norma, Asusila, dan sebagainya.Contoh budaya agama yaitu Islam, Kristen, Hindu, Buddha, dan lainnya, walaupun Indonesia berbeda-beda agama persatuan dan kesatuan yang akan di utamakan, hal tersebut menjadi budaya yang ada di Indonesia. Selain itu, ada juga Budaya seni tari yang banyak macamnya di Indonesia seperti Tari Jaipong, pendet, dan sebagainya.


Tujuan Ilmu Budaya Dasar
1. Mengenal lebih dalam dirinya sendiri maupun orang lain yang sebelumnya lebih dikenal luarnya saja
2. Mengenal perilaku diri sendiri maupun orang lain
3. Sebagai bekal penting untuk pergaulan hidup
4. Perlu bersikap luwes dalam pergaulan setelah mendalami jiwa dan perasaan manusia serta mau tahu perilaku manusia
5. Tanggap terhadap hasil budaya manusia secara lebih mendalam sehingga lebih peka terhadap masalah-masalah pemikiran perasaan serta perilaku manusia dan ketentuan yang diciptakannya
6. Memiliki penglihatan yang jelas pemikiran serta yang mendasar serta mampu menghargai budaya yang ada di sekitarnya dan ikut mengembangkan budaya bangsa serta melestarikan budaya nenek moyang leluhur kita yang luhur nilainya
7. Sebagai calon pemimpin bangsa serta ahli dalam disiplin ilmu tidak jatuh kedalam sifat-sifat kedaerahan dan kekotaan sebagai disiplin ilmu yang kaku
8. Sebagai jembatan para saran yang berbeda keahliannya lebih mampu berdialog dan lancar dalam berkomunikasi dalam memperlancar pelaksanaan pembangunan diberbagai bidang mampu memenuhi tuntutan masyarakat yang sedang membangun serta mampu memenuhi tuntutan perguruan tinggi khususnya Dharma pendidikan


IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) merupkan Ilmu yang mempelajari nilai-nilai yang yang ada pada diri manusia sebagai makhluk sosial yang diciptakan oleh Tuhan bahwa manusia tidak akan bias hidup tanpa bantuan orang lain.
Tujuan dari IPS inj yaitu agar terjalinnya hubungan sebagai manusia individu maupun kelompok untuk saling berbagi dan menjalin komunikasi dengan yang masyarakat yang lainnya.


Tiga golongan bahan pelajaran IBD yaitu berkerangka pada titik tolak tujuan yang ditetapkan, dua masalah pokok bisa dipakai sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan ruang lingkup kajian mata kuliah IBD. Masalah itu adalah :

1. Aspek kehidupan yang seluruhnya merupakan ungkapan masalah kemanusiaan dan budaya yang dapat didekati dengan menggunakan pengetahuan budaya (the humanities), baik dari segi masing-masing keahlian (disiplin) didalam pengetahuan budaya, maupun secara gabungan (antar bidang) berbagai disiplin dalam pengetahuan budaya

2.Pada hakekat manusia yang satu atau universal, akan tetapi yang beraneka ragam perwujudannya dalam kebudayaan masing-masing jaman dan tempat.
Memiliki kedua pokok masalah yang bisa dikaji dalam mata kuliah IBD, nampak dengan jelas bahwa manusia menempati posisi sentral dalam pengkajian. Manusia tidak hanya sebagai obyek pengkajian. Bagaimana hubungan manusia dengan alam, dengan sesame, dirinya sendiri, nilai-nilai manusia dan bagaimana pula hubungan dengan sang pencipta menjadi tema sentral dalam IBD. Pokok-pokok bahasan yang dikembangkan adalah :
Manusia dan cinta kasih, Manusia dan Keindahan, Manusia dan Penderitaan, Manusia dan Keadilan, Manusia dan Pandangan hidup, Manusia dan tanggungjawab serta pengabdian, Manusia dan kegelisahan, Manusia dan harapan.


Persamaan dan Perbedaan :

* Merupakan bahan studi untuk kepentingan program pendidikan atau pengajaran
* Bukan merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri
* Mempunyai materi yang terdiri dari kenyataan sosial dan permasalahan sosial
* Ilmu Budaya Dasar diberikan pada tingkat perguruan tinggi sedangkan Ilmu Pengetahuan Sosial diberikan pada tingkat pendidikan dasar maupun tingkat pendidikan lanjutan menengah pertama sampai menengah atas.
* Ilmu Budaya Dasar merupakan matakuliah tunggal artinya tidak memiliki kelompok mata pelajaran sedangkan Ilmu Pengetahuan Sosial adalah kelompok dari sejumlah mata pelajaran diantaranya Sejarah, Ekonomi, Geografi, Sosiologi, dan lain-lain.
* Ilmu Budaya Dasar bertujuan untuk memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah manusia dan kebudayaan sedangkan Ilmu Pengetahuan Sosial bertujuan untuk pembentukan pengetahuan dan keterampilan intelektual.

Jumat, 19 Februari 2010

Prinsip Usability

Prinsip Usability

Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.

Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu :

HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan
- Sensivitas
- Ketajaman
- Pergerakan

b. Warna
- Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
- Hue panjang gelombang spektrum cahaya
- Intensitas brightness dari warna
- Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
- Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
- 380 (blue) ~ 770nm (red)
- Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara

Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :

Thermoceptor = merespon panas / dingin
Nociceptor = merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan

Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

Ada 4 type Memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat /sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Intermediate Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
- Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
- Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Analisis Tugas

Analisis Tugas

Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.

Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain

Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.

Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang

analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

1. Dokumentasi

Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini

hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

2. Observasi

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

3. Wawancara

Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.



4. Analisis Awal

Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.

Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posis i obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

5. Pengurutan dan Klasifikasi

Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.



UIMS sebagai arsitektur konseptual

Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :

Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.

Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.

Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif,beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.

Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

Trailer I,Robot

Trailer I, Robot.....



komentar saya tentang film ini :

Dalam film ini robot digunakan untuk membantu pekerjaan manusia agar lebih mudah dan lebih cepat. Namun manusia dalam film ini, amat tergantung dengan robot sehingga dapat menyebabkan manusia tersebut menjadi malas. Karena robot sangat dibutuhkan oleh manusia maka robot tersebut mengalami banyak revolusi dari tahun ke tahun.

Dalam perkembangan revolusi robot membuat manusia lupa akan kecerdasan dari robot tersebut sehingga manusia sudah tidah dapat mengendalikannya lagi. Dan mengakibatkan manusia yang di jajah oleh teknologi yang dibuatnya.

Kamis, 18 Februari 2010

I- Robot

nonton Film I-robot sendiri seru juga.....

Bagi temen- temen yang belum menonton film tersebut, inilah sinopsisnya....

I, Robot.....

"I, Robot" menceritakan tentang dunia yang sudah begitu tergantung kepada robot NS 5 yang menjadi asisten rumah tangga. Kata "I" berarti Intelligent, Ideal, Incredible. Produk NS 5 memang dibekali oleh segala kecanggihan robot yang sudah bisa mendampingi manusia melewati segala tugas hari-hari. Para robot ini diikat olah hukum yang melindungi manusia dan membatasi ruang gerak para robot disisi hukum.

Film yang diangkat dari koleksi cerita pendek Isaac Asimov dan diangkat kelayar lebar dibawahan arahan sutradara Alex Proyas yang membidani film "Dark City" dan "The Crow" mempercayakan tokoh utamanya kepada Will Smith sebagai detektif Del Spooner yang menjadi satu-satunya orang yang mengendus ketidakberesan para robot, NS 5, yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia ditahun 2035.

Setelah Dr. Miles Hogenmiller yang bekerja pada perusahaan U.S Robotics yang dikelola oleh Lance Robertson terbunuh, Spooner mencurigai pelakunya adalah robot NS 5. Namun jalan panjang untuk membuktikannya harus ditempuh dan sayangnya, sedikit yang bercaya dengan apa yang diyakini Spooner. Ia hanya mendapat dukungan Dr Susan Calvin, yang merupakan spesialis psikologi robot. Kalau yang dikuatirkan Spooner bahwa para robot punya peluang untuk melakukan tindakan kriminal dan tidak bisa dijerat hukum, berarti dunia terancam akan dikuasai oleh para robot ini.