Minggu, 14 November 2010

Manajemen Proyek & Risiko

Tugas 2

1. Jelaskan penggunaan metode critical path methods (CPM) dalam penyelesaian proyek?
2. Jelaskan prinsip dari metode PERT dalam penyelesaian manajemen proyek?
3. Bagaimana mengurangi risiko yang timbul dalam pelaksanaan proyek?

JAWAB :

1. Critical Path Method (CPM) "Analisis Jalur Kritis" adalah alogaritma berbasis matematika untuk menjadwalkan sekelompok aktivitas proyek. CPM merupakan salah satu peralatan terpenting untuk manajemen proyek.

Critical Path Method dikembangkan tahun 1950-an oleh Morgan R. Walker dari DuPont dan James E. Kelley, Jr. dari Remington Rand. Keduanya bekerjasama mengembangkan CPM di tahun 1989.


2. PERT [Program Evalution Review Technique] adalah suatu alat manajemen proyek yang digunakan untuk melakukan penjadwalan, mengatur dan mengkoordinasi bagian-bagian pekerjaan yang ada didalam suatu proyek. PERT merupakan salah satu metodologi yang dikembangkan oleh Angkatan Laut Amerika Serikat pada tahun 1950.

Dalam melakukan perencanaan dengan PERT dibutuhkan beberapa langkah, yaitu:
a. Mengidentifikasi aktivitas (activity) dan titik tempuhnya (milestone).
b. Menetapkan urutan pengerjaan dari aktivitas-aktivitas yang telah direncanakan.
c. Membuat suatu diagram jaringan (network diagram).
d. Memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk setiap aktivitas.
e. Menetapkan suatu jalur kritis (critical path). Dalam setiap urutan pekerjaan terdapat suatu penanda waktu yang dapat membantu dalam menetapkan jalur kritis, yaitu:
i . ES – Early Start
ii . EF – Early Finish
iii. LS – Latest Start
ix . LF – Latest Finish
f . Melakukan pembaharuan diagram PERT sesuai dengan kemajuan proyek.

Beberapa manfaat PERT, yaitu:
a. Mengetahui ketergantungan dan keterhubungan tiap pekerjaan dalam suatu proyek.
b. Dapat mengetahui implikasi dan waktu jika terjadi keterlambatan suatu pekerjaan.
c. Dapat mengetahui kemungkinan untuk mencari jalur alternatif lain yang lebih baik untuk kelancaran proyek.
d. Dapat mengetahui kemungkinan percepatan dari salah satu atau beberapa jalur kegiatan.
e. Dapat mengetahui batas waktu penyelesaian proyek.


3. Beberapa cara untuk mengurangi resiko antara lain:
a. Mempelajari jenis resiko yang mungkin muncul dan apa penyebabnya.
b. Mencari jalan pemecahan atau solusi agar yang bersangkutan dapat diatasi atau bahkan dicegah.
c. Mengkaji ulang bagaimana mengurangi probabilitas kemunculan resiko tersebut.
d. Menganalisa cara untuk meminimalisasi terjadinya resiko tersebut.
e. Mencari dan mengaplikasikan beberapa referensi dan perangkat aplikasi yang dapat digunakan oleh para praktisi proyek yang ingin melakukan pengelolaan resiko secara efektif.

Manajemen Proyek & Risiko

Tugas 1

1. Jelaskan konsep manajemen proyek?
2. Jelaskan karakteristik khusus yang membedakan proyek dari kegiatan rutin lainnya?
3. Apa yang membedakan proyek teknologi informasi dengan proyek lain pada umumnya?
4. Berikan contoh nyata 1 dari jenis proyek teknologi informasi yang dilaksanakan oleh pemerintah atau organisasi bisnis. Deskripsikan dengan jelas contoh tersebut?

jawab :

1.Konsep dasar manajemen proyek, antara lain:

* Definisi Proyek.
* Proyek Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.
* Manajemen proyek.

Proyek adalah sekumpulan aktivitas dalam jangka waktu tertentu yang ditujukan untuk mencapai kinerja tertentu dalam batasan waktu dan resources yang tersedia.

Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia, masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan penting dalam suksesnya manajemen proyek.

Beberapa elemen Manajemen proyek yaitu:
a. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orng yang bekerja dan salah satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.
b. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang.
c. posisi, setip orng yang ada dalam suatu organisasi akan menmpati posisi atau kedudukannya masing-masing.
d. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersbut mempunyai pekerjaan (job) masing-masing sesuai dengan posisinya.
e. teknologi, untuk mencapai tujan orgnisasi membutuhkan teknologi untuk membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.
f. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.
g. lingkungan luar, merpakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang organisasi.

2.Rangkaian pekerjaan atau aktifitas sehari-hari di dalam sebuah organisasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu:
a. Aktivitas Operasional.
b. Aktivitas proyek.

Aktivitas operasional dilakukan secara berulang-ulang dari waktu ke waktu, dan merupakan pekerjaan biasa.
Aktivitas proyek bersifat unik dan hanya berlangsung dalam durasi waktu tertentu saja.

3.a. Memiliki obyektifitas untuk menghasilkan produk-produk yang kerap bersifat kasat mata, semacam software, algoritma, berkas, dll.
b. Melibatkan berbagai teknologi yang cepat usang.
c. Membutuhkan beragam sumber daya manusia dengan spektrum kompetisi dan keahlian yang sangat bervariasi.
d. Memakai berbagai fasilitas dan perlengkapan dan bahan mentah yang dapat di digitasi.
e. Menggantungkan diri pada standard-standard kualitas yang belum baku.
f. Mendasarkan proses pada rencana atau kontrak kerja yang sangat sulit dikembangkan.

4.Proyek pemerintah DKI Jakarta yang ingin membuat kartu Jakcard agar dapat multipurpose card, sehingga dengan menggunakan satu kartu saja kita dapat berbelanja, membayar busway, membayar taksi, membayar kereta dan masih banyak lainnya.

Senin, 10 Mei 2010

Audio And Agent

AUDIO

Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.

Ada beberapa metode pada audio untuk berinteraksi dengan komputer, yaitu :

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:
· Tangan si pembicara sibuk
· Diinginkan mobilitas
· Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
· Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

2. STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)


Struktur dasar:
· Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
· Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal)

Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara kuantitas.

Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara.

Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan semua
bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.

3. PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)

Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak menemui ketidaksuksesan.

Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
· Kompleksitas dari bahasa.
· Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan.

Suara-suara background akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti “Ummm” dan “Errrr” untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.



AGENT dan Lingkungannya


• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions) [f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initiallyunknown environments.

• Learning element: introduce improvements in performance element.
– Critic provides feedback on agents performance based onfixed performance standard.

• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf

http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.htm

http://weaponsoffate30x.blogspot.com/2010/04/audio-and-agent.html

Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing bisa kita artikan Ubiquitous dimana-mana sedangkan Computing komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.

Kita tengok sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna. Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing.

Pelopor ubiquitous computing adalah Mark Weiser, seorang Chief Teknologi di Xerox PARC (Palo Alto Research Center) pada th 1988. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya.


Ubiquitous Computing memiliki tujuan utama yaitu “activate the world”, mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, maka orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing system besar.


Suatu saat nanti manusia mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut kita akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar kita. Sehingga seluruh kebutuhan kita akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Kita akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi. Jadi bersiap-siaplah menyambut era “ubiquitous computing system”.


Sumber :
http://cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf
http://sriti.akakom.ac.id/
http://blog.ephi.web.id/?p=1023
http://weaponsoffate30x.blogspot.com/2010/04/ubiquitous-computing.html

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)

CSCW

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.


FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.


FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.


CSCW memiliki tujuan yaitu :
@ Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi

@ Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan

B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Sumber :

http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-s2-2002-saifulakba-1841
http://arifust.web.id/?p=193
http://weaponsoffate30x.blogspot.com/2010/04/cscw.html

Visualisasi Informasi



Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.


Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital

2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.

3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html

Jumat, 02 April 2010

Konsep IBD dalam Kesusastraan

BAB 3
ILMU BUDAYA DASAR


KONSEPSI ILMU BUDAYA DASAR DALAM KESUSASTERAAN

A) Pendekatan Kesusasteraan
IBD atau Basic Humanities berasal dari bahasa Inggris The Humanities, istilah berasal dari bahasa Latin Humanus, berarti manusiawi, berbudaya, dan halus dengan mempelajari The Humanities orang tersebut menjadi lebih manusiawi, berbudaya, dan halus budi pekerti.
Sastra lebih mudah berkomunikasikarena sastra adalah penjabaran abstraksi. Filsafat dalam penjabarannya secara abstraksi.karena inilah yang menyebabkan filsafat kurang berkomunikasi

B) Ilmu Budaya Dasar yang dihubungkan dengan Prosa
Istilah Prosa banyak pedananya, juga disebut narrative fiction, prose fiction atau hanya ficiton saja. Istilah ini dalam bahasa Indonesia sering diterjemahkan menjadi cerita rekaan dan didefinisikan sebagai bentuk cerita atau prosa kisahan yg mempunyai peran, lakuan, peristiwa dan alur yang dihasilkan oleh daya khayal atau imajinasi. Prosa terdiri dari 2 jenis :
1. Prosa Lama meliputi :
- Dongeng
- Hikayat
- Sejarah
- Epos
- Cerita Pelipur Lara

2. Prosa Baru meliputi :
- Cerpen
- Novel
- Biografi
- Kisah
-Tobiografi

C) NILAI-NILAI DALAM PROSA FIKSI :
Nilai-nilai yang diperoleh pembaca lewat sastra :
1. Dalam membaca Prosa Fiksi ini pembaca akan mendapat:
a. Kesenangan;
b. Informasi;
c. Warisan Kultural;
d. Keseimbangan Wawasan.
2. Berkenaan dengan moral, karya sastra dapat dibagi menjadi dua :
•Karya satra mengajak kepada pembaca utuk mengikuti apa yang dikehndaki zamannya
•Karya sastra yang menyuarakan gejolak zamannya, biasanya tidak mengajak pembaca untuk melakukan sesuatu, akan tetapi untuk merenung.

D) Ilmu Budaya Dasar Yang dihubungkan dengan Puisi
Puisi termasuk seni sastra, sedangkan sastra bagian dari kesenian, dan kesenian cabang/unsur dari kebudayaan. Jika diberi Batasan, maka : Puisi adalah ekspresi pengalaman jiwa penyair mengenai kehidupan manusia, alam dan TuhanNya melalui Bahasa Indah. Kreatifitas Penyair dalam membangun puisinya dengan menggunakan :
Figura bahasa seperti gaya personifikasi (penjelmaan), metafora (kiasan), perbandingan, alegori (kiasan), sehingga puisi menjadi segar dan menarik; Kata-kata yang bermakna ganda (ambiquitas); Kata-kata yang sudah diebri suasana tertentu, berisi perasaan dan pengalaman jiwa penyair sehingga terasa hidup; Kata-kata yang sudah diberi tambahan nilai-nilai rasa dan asosiasi-asosiasi tertentu (Konotatif).

Alasan-alasan yang mendasari penyajian puisi pada perkuliahan Ilmu Budaya Dasar
1) Hubungan puisi dengan pengalaman hidup manusia ;
Perekaman dan penyampaian, pengalaman dalam sastra puisi disebut “Pengalaman Perwakilan”.Berarti Manusia senantiasa ingin memiliki salah kebutuhan dasarnya untuk lebih menghidupkan pengalaman hidupnya dari sekedar kumpulan pengalaman langsung yang terbatas.
•Dengan pengalaman perwakilan itu sastra/puisi dapat memberikan kepada mahasiswa memiliki kesadaran (insightwawasan) dan yang penting dapat melihat, mengerti tentang dirinya sendiri tentang masyarakat.
•Pendekatan terhadap pengalaman perwakilan itu dapat dilakukan dengan suatu kemampuan yang disebut “imaginative entry” yaitu kemampuan menghubungkan pengalaman hidup sendiri dengan pengalaman yang dituangkan penyair dalam puisinya

2) Puisi dan keinsyafan / kesadaran individual ;
Dengan membaca puisi, mahasiswa dapat diajak untuk menjenguk hati/pikiran manusia, baik orang lain maupun diri sendiri, karena melalui puisi sang penyair menunjukkan kepada pembaca bagian dalam hati manusia, ia menjelaskan pengalaman setiap orang.

3) Puisi dan keinsyafan sosial ;
Puisi memberikan kepada manusia tentang pe-ngetahuan manusia sebagai makhluk sosial. Puisi dapat menafsirkan situasi dasar manusia sosial yang bisa berupa :
•Penderitaan atas ketidakadilan;
•Perjuangan untuk kekuasaan;
•Konflik dengan sesamanya;
•Pemberontakan kepada hukum Tuhan.

Puisi-puisi umumnya sarat akan nilai-nilai etika, estetika dan juga kemanusiaan. Salah satu nilai kemanusian yang banyak mewarnai puisi-puisi adalah cinta kasih(kasih sayang, cinta, kemesraan, dan renungan).